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24 de dezembro de 2011

Caçada ao Raktuber Vermelho

Você vai precisar de: Ter completado guerra fria e mistério no cais, níveis: 38 de roubo, 45 construção e 45 de caça, itens: roupa de pinguim (ver na quest guerra fria), 8 sedas, 4 tábuas, agulha e linha. Recomendações: Teleportes para ardonha e camelot.
Ponto de partida: Larry, no zoológico de ardonha.
Inimigos: Nenhum.


Recompensa: 1 ponto de missão, 3,000 exp para construção, 2,000 exp roubo, 1,500 exp caça, acesso a área de caça pinguim e a habilidade de espionar ursos polares.






Método:

Comece a missão falando com larry, no zoológico de ardonha, ele vai dizer que os tratadores do  zoológico o prenderam em uma camisa de força porque eles pensam que ele é louco, porque viu um pinguim gigante, aceite ajudar. 


Vá para leste de ardonha para a cidade de bruxedos, você vai ver uma pegada gigante no sudoeste da vila, inspecione a pegada.


Volte a larry, quando você falar com ele, uma cena vai aparecer, em que o chefe do zoo inspeciona a grande pegada, e quando larry tira a camisa de força.


Então, vá ao iceberg, ao norte de relleka (Esteja com sua roupa mecânica na mochila), quando chegar nas docas de relleka, fale com larry e vá ao iceberg.


Já no iceberg, fale com larry, ele vai dizer para você investigar um submarino.


Vá ao noroeste até achar uma avalanche, entre nela, lá dentro, entre na porta oeste, e fale com o interrogador, ele irá pedir para você interrogar os pinguins capturados, interrogue-o até que ele fale o caminho para encontrar o submarino, o sinal é diferente para cada jogador, então, anote-o.


Antes de sair da sala, procure nas caixas para achar um chapéu e uma concha, você irá precisar mais tarde.


Agora, vá a ping e pong (os ''músicos'' pinguins), eles vão dizer para você falar com o guarda para saber qual música que faz ele ficar com sono, para eles fazer a música para você.


Fale com o guarda, e volte para os pinguins, você vai ter que ajudar eles a compor a música, escolha as opções: esquilos,azul, e beijar.


Volte para o guarda e cante a música, ele vai cair no sono, opere o painel de controle e vá para a sala de guerra.


Já na sala de guerra, fale com baden, ele não vai acreditar que você é realmente um espião se você não tirar sua roupa de pinguin, tire a roupa de pinguin para ele acreditar,baden diz que os prisioneiros são obrigados a trabalhar para os pinguins e vai dizer como desativar o submarino se você dar uma roupa de pinguim para cada um dos anões para eles escapar, volte para larry.


Fale com larry para saber como fazer roupa de pinguin para anões, pegue os itens: 8 sedas, 4 tábuas, uma agulha e uma linha, volte para a avalanche vestido de pinguin, e volte a sala de guerra, tire a roupa de pinguin, e entregue os itens a ele, então ele vai ensina-lo a desativar o submarino.


Instruções:


1- Use a chave para abrir a caixa de arame.
2- Corte os fios verde e vermelho.
3-Use o fio de reposição para religar o fio vermelho ao fio verde.
4-Enrole a fita nos fios-primos.
5-Bombeie o ar na tubulação até ficar no ponto vermelho.
6-Gire a roda, até o indicador ficar no ponto verde.
7-Puxe a alavanca, e o submarino vai mudar seu curso.


Volte para larry, ele vai dizer para falar com noodle para pegar uma identidade falsa, diga ''sim'' para noodle para receber a identidade.


Volte para a avalanche, lá dentro entre na primeira porta do lado direito, uma vez lá dentro, procure um papel na sala mais sudeste.


Nota: Você não pode ser pego pelos pinguins!

Assim que pegar ao papel, volte a larry, ele vai dizer para você ir a yanille.


Nessa parte, você vai precisar de: o chapéu de peixe (obtido anteriormente), a concha (tambem obtido anteriormente) , roupa de pinguim e uma caixa de ferramentas.


Larry pode ser encontrado ao leste de ardonha (perto do banco, mas do outro lado do muro).


Larry vai te transformar em pinguim novamente,coloque o chapéu de peixe obtido anteriormente, e assopre a concha, então, execute os emotes que você viu com o pinguim capturado.


Nota: se você esqueceu os emotes, volte para o pinguim capturado para aprende-los novamente.

Depois de executar os emotes, uma cena vai aparecer onde você irá entrar no submarino.Vá ao leste até achar o capitão Marlin, fale com ele, depois de uma conversa, ele vai pedir para os guardas o levar embora.


Você vai descobrir que eles pegaram sua caixa de ferramentas, e agora você não consegue desativar o submarino.


Vá a oeste e procure no cabideiro, vá ao leste e abra a porta, inspecione o painel e você verá que o painel é igual ao do forte dos pinguins, desative-o da mesma maneira de antes, você pode usar a garra do carangueijo como a chave, o dente de tubarão como fio, a enguia como fio de reposição, algas marinhas como fita,a espada pode ser usada como alavanca, o polvo para girar a roda e o baiacu como fole.


Quando você desativar o submarino, vai descobrir que foi tudo um grande plano dos pinguins e dos anões para que você fassa o trabalho duro pra eles, depois, você estará em uma ilha, fale com chuck, um urso polar com um ''disfarce'', o urso estava trabalhando com larry. Continue falando e ele te levará de volta a ardonha.

Caça aos ratos

Itens:

Gatinho/Gato (não pode ser um gato superdesenvolvido)
Amuleto de felinês ou Amuleto de felinês(e)
Veneno para ratos ou: (para fazer o veneno durante a missão)
Kwuarm limpo
Marrentil limpo
Ovos de aranha vermelha
4 queijos
Caixa de fogo
Pote
Ervas daninhas
Frasco de água
Balde de leite
Pó de chifre de unicórnio
500 moedas
Passagem de shantay

Recomendados:

Anel do Charos (a)
Teleportes para Varrock, Ardonha e Al-Kharid
Alguns peixes crus

Passo a passo
Fale com Gertrudes em sua casa, em Varrock próximo.À Guilda dos Cozinheiros Ela vai dizer para você falar com duas senhoras que aparentemente sabem muito sobre caçar ratos.
Desça o bueiro do lado do castelo de Varrock, e fale com Grimesquit ou Phingspet. Elas vão dizer pro seu Gato/gatinho para caçar 8 ratos.
Quando tiver caçado os ratos fale com uma das duas e elas vão te dar uma clava antirrato e irão dizer para você ir falar com Fred Rico em Ardonha.
Vá para Ardonha e fale com Fred Rico em sua casa, (Fica a oeste da Taverna onde começa a missão Templo de Ikov, onde Lucien está inicialmente). Ele vai lhe dar algumas direções para seguir para um Solar, onde você terá que caçar alguns ratos, mas você precisa entrar na mansão se esquivando dos guardas.
Nota: Se for pego será teleportado para o portão principal.
Leia as direções e você será teleportado para a mansão (pegue o seu gato/gatinho e coloque na sua mochila). Passe pelos guardas do jardim da direita ou da esquerda, depois vai ter mais 2 guardas, corra para trás da mansão, se esconda atrás da árvore ou da cerca viva, quando os guardas passarem suba a grade.
No segundo andar há três ratos e dois guardas se esconda atrás do vaso de planta, quando os guardas passarem vá para o quarto à direita, empunhe a sua clava antirrato, tire o seu Gato/Gatinho da mochila e coloque-o para caçar o rato.
Agora você tem que ir para o outro canto do segundo andar, espere que um guarda entre na varanda e o outro esteja de costas para as escadas e corra para a esquerda e entre numa sala com 2 ratos.
Caçe-os e desça as escadas, agora não tem mais guardas, caçe os ratos da cozinha e da sala onde você desceu as escadas.
Quando terminar saia de lá com um teleporte, ou saia da mansão e saia pelo portão de entrada. Fale com Fred Rico novamente e ele vai te dar um livro, e o acesso aos poços de ratos de Ardonha, (se você descer vai desbloquear uma música), e ira dizer para você falar com Jack Narigancho em Varrock
Vá para Varrock e fale com Jack Nariguincho, ele está no poço de ratos de Varrock perto da casa de Dimitris (da missão Caça ao Brasão Perdido
Fale com ele e ele vai dizer para você fazer um raticida, para eliminar os ratos num armazém ao sul dali, dê a ele um frasco de água, ovos de aranha vermelha e Kwarm limpo (você também pode pegar um na torre do relógio, em Ardonha). Ele vai te dar um Raticida.
Vá a sul dali, na última casa e suba as escadas, você vai ver Pox matando ratos, envenene os 4 queijos com o raticida e use nos buracos dos ratos.
Volte para o Narigancho e diga a ele que você matou os ratos, ele vai dizer que Pox comeu um dos ratos enevenenados e está doente, ele ira dizer para você ver o Farmacêutico.
Fale com farmacêutico e ele vai dizer que precisa de balde de leite, pó de chifre de unicórnio e marrentil limpo, dê a ele e ele vai te dar um antídoto para gatos.
Volte ao Jack Narigancho, com o antídoto e ele vai dizer que você não matou todos os ratos, que o rei rato sobreviveu e vai dizer para você ir matá-lo.
Nota: Leve alguns peixes crus para o seu gato/gatinho (leve 10 para garantir), se não ele poderá morrer.
Vá na casa e use o seu Gato no buraco da parede, e então seu gato e o rato irão lutar. Quando a vida do seu gato estiver baixo use o peixe cru no buraco da parede, para alimentar o seu gato, depois de matar o rato volte ao Jack e ele vai dizer para você ir falar com Zé do cachimbo em Keldagrim e vai te dar acesso aos poços de ratos em Varrock. (se você descer os poços de ratos, você irá desbloquear uma música)
Vá para Keldagrim e fale com Zé do Cachimbo (próximo dos vagonetes, e atrás da loja de picaretas), fale com ele e ele vai estar com problemas nos pulmões, se ofereça a ajudar ele, e ele e ele vai dizer para você fazer um pote de fumaça e usar no buraco dos ratos use uma erva daninha num pote vazio, e use a caixa de fogo.
Use o Pote de Fumaça no buraco dos ratos, na primeira vez vai dar errado, tente outra vez e seu gato vai dizer que você está fazendo tudo errado, e que você tem que usar o pote de fumaça, enquanto ele vai estar do outro lado para matar os ratos quando eles saírem, faça isso e fale com Zé do Cachimbo e ele vai te dar acesso aos poços de ratos Keldagrim e irá dizer para você falar com A Face em Porto Sarim.
Fale com ela e ela vai dizer para você falar com Felkrash, desça o bueiro e fale com ela. Ela vai dizer que pode treinar o seu gato, se você caçar todos ratos dali em uma única ação, suba as escadas e fale com “A FACE”, ela vai dizer que tem um encantador de animais em Pollvineach que pode lhe ajudar.
Vá para Pollvineach, e coloque uma moeda na tigela do lado do encantador de cobras. Ele vai receber a tua atenção, fale com ele sobre como encantar ratos, ele vai dizer que ele quem ensinou a Felkrash a encantar animais, e que ela usa essa habilidade para matar ratos, você vai perguntar se não tem nenhuma chance de ele lhe ensinar. Ele vai dizer que não.
Diga a ele: ”E se eu lhe der algum dinheiro?”, ele vai dizer: ”Agora nós estamos conversando", ele vai lhe pedir 1 moeda a mais do que você terá na sua mochila (exemplo: Você tem 100 moedas, ele pedirá 101), diga a ele que não e, clique na opção sair andando e pare de andar sorrateiramente, ele vai dizer a oferta, diga a ele que você já deu dinheiro a ele e que não daria mais do que 100 moedas para ele, (com anel do charos(a), voçê só paga 50 moedas),ele vai aceitar, dê a ele e ele vai te dar o encanto da serpente, e uma flauta (se você já fez a missão  A Rixa, é só procurar a flauta no banco).
Vá para Porto Sarim, mas não desça o bueiro, toque a flauta. Vou explicar como funciona cada flauta na nota de encanto equivale a uma página na flauta que você toca, são 8 páginas no total você tem que copiar as notas para a flauta e tocar.
Você só tem que copiar cada nota da folha que o encantador lhe deu, cada nota equivale a uma página da flauta e quando chegar na nota que que tem um símbolo assim ">" em cima dela clique no símbolo > que está no canto de cima da flauta que você está tocando.
Você vai ver uma cena engraçada onde você toca e os ratos saem do bueiro te seguindo e você os leva “para dar um mergulho” no cais do Porto Sarin
 Fale com Felkrash para receber a sua recompensa!
Missão concluída!
Fale com ela depois para dar um nome ao seu gato, e transformá-lo em um Gato Astuto!
Recompensas
02 Pontos de Missão
 4,500 de experiência em Roubo
Acesso aos poços de ratos
Estágios de Gatos astutos e Gato preguiçosos
Dar um nome ao seu gato

Caça aos Escorpiões

Você vai precisar de: Escudo Anti-bafo de dragão, 31 de oração, Chave empoeirada (obtida durante a quest). Ter completado a Sub-Quest a maratona de Alfred Grimhand.
Recomendações: um pouco de comida. 80 de agilidade desvia da quase todos os inimigos, 70 de agilidade pula metade dos inimigos.
Ponto de partida: Thormac, último andar da Torre do Feiticeiro
Objetivo: Recuperar 3 escorpiões de Al-Kharid.
Inimigos: (você não vai precisar matar nenhum, mas encontrará) Cavaleiros negros nv. 33, Escorpiões Venenosos nv. 20, Demônios Inferiores nv. 82, Dragões Azul nv. 111, Dragões azuis bebês nv. 40~, Anões do caos nv. 48~, Demônios Negros nv. 178, Aranhas nv. 78~, Fantasmas nv.28, Esqueletos nv. 22, morcegos gigantes nv.22, machados mágicos nv. 57~, gigantes da colina nv. 25~, carrasco nv. 50+. Se você tiver 80 de agilidade, não encontrará nada além das aranhas nv. 78~. 

Recompensa: 1 ponto de missão e 6625 exp para força. Permissão para transformar Cajados de Guerras em Cajados mÍsticos, com Thormac.

• Método: 

- Fale com Thormac, ele é um mago que fica no último andar da torre do feiticeiro, a sudoeste de Catherby e sudeste de Camelot. Ofereça ajuda a ele com os escorpiões e ele vai te dar uma jaula.
- Você deve recuperar os três escorpiões de Al-Kharid, para isso, fale com o vidente que fica a sul do banco na Aldeia dos Videntes. Ele vai falar em enigmas.

- O Primeiro Escorpião -

- O Vidente vai falar algo sobre o rio e uma ilha sagrada. Vá a Taverley e entre no calabouço (ao sul das casas e a oeste da ilha da dama do lago), descendo as escadas, prepare-se para enfrentar todos os inimigos listados. Se você tem agilidade 80 ou 70, leia abaixo, se não, pule a parte dos Atalhos de Agilidade.

- ATALHOS DE AGILIDADE: -

-- Se você tem 80 de agilidade ou mais: Passe pela fenda da parede e use a jaula de escorpião no escorpião de Al-Kharid, e retorne ao vidente para descobrir onde está o próximo.
-- Se você tem 70 de agilidade ou mais: Equipe seu escudo anti-bafo de dragão e passe pelo tubo na parede, pulando diretamente para os dragões azuis, em seguida, vá em direção ao sudeste, siga o caminho normalmente, passando pelos demônios negros, e pelas aranhas, ative a passagem secreta que fica na parte ao norte da "jaula" do escorpião, uma vez dentro, use a jaula de escorpião nele para pegá-lo, em seguida retorne ao vidente da Aldeia dos Videntes para saber do próximo.

Se caso você não tiver 70 ou 80 de agilidade:
- Abra o portão, tente abrir três vezes, dois conjuntos de armadura vai te atacar, ignore-os, e abra a porta ao norte, corra dos morcegos gigantes nv. 22.

- Vá seguindo o caminho até achar os escorpiões gigantes, vá em direção ao sul.
Passe dos Gigantes da Colina até chegar ao covil dos cavaleiros negros.

- Na base dos cavaleiros negros, vá em direção ao sul, passe pela porta grande e em seguida a leste, até achar o carrasco guardando os prisioneiros, mate-o para adquirir a chave das cadeias, abra a cela com o Explorador e escolha as opções até ele lhe dar uma chave empoeirada.

- Retorne aos escorpiões venenosos e passe pela ponto do rio de lava e vá norte, passe pelos demônios inferiores nv. 82. Equipe seu escudo anti-bafo de dragão e use a chave empoeirada na porta.

- Passe dos dragões azuis, em direção a sudeste. Continuando o caminho, passando pelos demônios negros e as aranhas, ative a passagem secreta que fica na parte ao norte da "jaula" do escorpião, uma vez dentro, use a jaula de escorpião nele para pegá-lo, em seguida retorne ao vidente da Aldeia dos Videntes para saber do próximo.

- O Segundo escorpião - 

- Ele fica na colônia bárbara. O Vidente vai falar que é um local que é duas viagens a canoa de lumbridge (aldeia bárbara), mas quem ta viajando é ele, por que a informação dele está errada.

- A Colônia bárbara fica a norte de Ardonha. Você vai precisar ter completado a Sub-Quest A Maratona de Alfred Grimnhand (veja a seção sub-quests).

- Chegando na colônia, passe pelo portão da arena de agilidade, e use a jaula de escorpião no escorpião de Al-Kharid.

- O Terceiro Escorpião -

- Não é necessário retornar ao Vidente, pois ele disse onde ele está juntamente ao segundo escorpião.
- O Terceiro escorpião está no segundo andar do monastério, a noroeste da Aldeia bárbara, a oeste da Fronteiriça.
- Você vai precisar de 31 de oração para poder subir ao segundo andar do Monastério. Chegando lá, pegue o último escorpião, usando a jaula sobre ele.

- Conclusão -

Retorne ao Thormac e complete a quest.

Caça ao brasão perdido

Nesserário:
Peixe-Espada (deve estar cozido)
Garoupa (deve estar cozido)
Atum (deve estar cozido)
Camarão (deve estar cozido)
Salmão (deve estar cozido)
Runas para magias de explosão
Picareta
2 rubis refinados
Moldes de anel e colar
Poção anti veneno

Inimigos:
Chronozon (nível 170)
Caes infernais (nível 122)
Ogros (nível 53)




Passo a Passo

Fale com Dimintheis em sua casa,perto da Loja de Fantasia de Varrok,ele vai te pedir para recuperar o brasão de sua familia (Fitznharmon)que a muito tempo atrás foi divido entre os seus 3 filhos.
Primeiro Filho,Caleb em Catherby
Caleb está dentro de uma casa (atrás da loja de arqueiro) em Catherby. Caleb é um cozinheiro e esta fazendo uma salada de peixe então ele trocará sua parte do brasão por : Peixe-espada cozido, salmão cozido, atum cozido, garoupa cozida e camarões cozidos. Após dar os peixes a Caleb pergunte se ele sabe onde estão os outros irmãos e ele falará que Avan pode estar em Al-Kharid e que o vendedor de gemas certamente sabe onde Avan está precisamente.
Localização de Bota
Segundo filho, Avan em Al-Kharid

Para você conseguir achar Avan fale com o vendedor de Gemas e ele falará que Avan está no Local de Mineração de Al-Kharid.Avan pedirá em troca de sua parte do brasão colar de rune e anel de rune feitos do ouro perfeito.Avan vai dizer para você ir para a mina dos anões (Perto do Pico Glacial)e procurar por Bota.Bota Falará que o ouro perfeito pode ser encontrado em uma masmorra perto de Bruxedos.
A Masmorra
Para encontrar o ouro perfeito, você terá que fazer um quebra-cabeça. Você terá que puxar alavancas para abrir a porta para você entrar para minerar o ouro. faça o seguinte:
Vá ao norte e puxe a alavanca para cima.
Agora vá ao sul e entre por uma das portas e puxe a alavanca para cima.(saia pela porta a esquerda a outra esta trancada).
Volte para a parede norte e puxe a alavanca para baixo.
Entre na sala ao norte e puxe a alavanca para cima.
Saia da sala e puxe a alavanca (da parede norte) para cima.
Retorne a sala sul e puxe a alavanca para baixo e saia pela porta a direta
Depois de fazer isso você poderá entrar na sala que tem os 2 cães infernais, entre na sala e minere o ouro perfeito (você precisará de 2 minérios de ouro). Agora vá a uma fornalha e derreta o ouro, fazendo barra de ouro perfeito, em seguida use a barra de ouro na fornalha e faça colar de rubi e anel de rubi. Entregue o colar perfeito e o anel perfeito para ele e em troca ele dará uma parte do brasão e comentará aonde seu irmão Johnathon poderia estar.
Terceiro Filho, Johnathon na taverna perto da Terra selvagem (Javali Ébrio)


Johnathon está na taverna Javali Ébrio (No segundo andar). Johnathon está envenenado então use o anti-veneno em Johnathon e agora ele falará onde está a última parte do brasão, ele diz que perdeu o brasão quando estava lutando com Chronozon (nível 170), que atualmente está no calabouço da Fronteiriça. Para matar Chronozon você deve usar as 4 magias elementais de explosão, não se esqueça de trazer poções anti-veneno e poções da oração. Após matar Chronozon aparecerá no chão a última parte do brasão.
Missão concluída!
Terminando a missão e encantando suas manoplas

Pegue as três partes do brasão e junte-as e retorne a falar com Dimintheis ele te recompensará com uma manopla.
Você pode encantar essa manopla com qualquer 1 dos irmão (se você quiser trocar o encanto você terá que pagar 25.000).
Caleb - manoplas de culinária: evita que você queime muitos alimentos.
Avan - manoplas de ouro: Dobra a experiência recebida ao derreter o ouro
Johnathon - manoplas do caos: Aumenta o dano de feitiços que usam runa do caos.
Recompensas


01 Ponto de Missão
Manoplas da família
Acesso aos Cães infernais no Calabouço dos Bruxedos

Bioameaça

Passo a Passo

Parte 1 - O Destilador

Fale com a Elena, numa pequena casa ao norte do castelo, na Ardonha ocidental, perto da casa dos Edmond. (requer a missão Cidade da Praga)
Ela vai pedir ajudar para identificar a praga, mas precisa de seu Destilador, que foi aprendido pelos lamentadores, na Ardonha ocidental. Ela vai pedir para falar com Jerico.
A casa de Jerico é ao sul do banco, fale com ele, então ele vai explicar o plano de pular o muro.
Procure nas prateleiras e armários um pouco de comida para pássaro. Dê a volta na casa dele e pegue uma Jaula de pombo.
Agora, procure por Omart, que está a sudoeste do castelo de Ardonha, bem próximo ao muro da Ardonha Ocidental.
Ele vai dizer para falar com Jerico para ter uma idéia de como distrair os lamentadores, mas se você for, jerico fala para ir falar com omart, e assim vai, então apenas ignore.
Vá em direção norte a Omart e encontre uma torre com vários lamentadores encima. Ponha a comida para pássaro na grade da torre, e em seguida ponha os pombos no local da comida. Os lamentadores vão se distrair tentando assustar os pombos.
Agora volte a Omart, e dê um corda a ele. Assim que pular o muro, vá ao extremo norte, até encontrar uma grande casa trancada com muitos lamentadores dentro. Vá um pouco a esquerda, a um pouco ao norte para encontrar eventualmente uma maçã podre no chão (entre a casa dos lamentadores e outra pequena casa). Pegue a maçã podre.
Agora entre no jardim da casa dos lamentadores, nos fundos, numa brecha na grade. Assim que se espremer pela brecha e entrar, ponha a maçã podre no caldeirão de comida deles. Em seguida bata na porta, um dos lamentadores vai lhe dizer que os lamentadores estão doentes por intoxicação alimentar, e precisam de um médico.
Agora dirija-se a uma casa a sudoeste da igreja, onde vive a enfermeira Sara. Não fale com ela, apenas abra a Caixa na casa dela e vasculhe-o para encontrar um Avental de médico.
Volte á casa dos lamentadores, e bata na porta da frente, eles vão abrir a porta para você. Suba as escadas e mate os dois lamentadores que estiverem la encima. Uma chave vai cair de um dos dois, use-a para abrir o portão. Lá dentro, vasculhe todas as caixas para encontrar o Destilador.
Entregue o destilador a Elena. Ela vai agradecer, ofereça ajuda com as amostras da praga. Ela vai pedir que leve para um amigo dela em Varrock, mas você precisa de contrabandiar as amostras e ainda sim um outro ingrediente.
IMPORTANTE: NÃO LUTE NEM SE TELEPORTE, A AMOSTRA DA PRAGA É MUITO FRÁGIL E IRÁ SE DISSOLVER!
Se quiser usar teleporte para a próxima parte, coloque os vidros no banco.
Parte 2 - As amostras
Vá andando para Rimmington, e, um pouco ao oeste, entre na casa do químico e diga que você precisa de um pouco de papel de fósforo.

IMPORTANTE: NÃO DIGA NADA A ELE SOBRE A PRAGA!
Ele vai dar a você um pouco e peça a ele e se pode usar os garotos de recado dele.
Dê (obrigatóriamente), os três frascos, um para cada homem, fora da casa:
Mel líquido para Fortunato
Etenea para Da Vinci
Brolino sufúrico para Lúpulos
Obs.: Se você não der neste mesma ordem, cada um dos rapazes daria uma mancada, como por exemplo, o Fortunato venderia o outro líquido, etc.
Eles dirão que o encontrarão no bar de Varrock.

Vá a Varrock andando, com a amostra de praga. Vá a sudeste da cidade e passe pelo guarda, que vai te revistar.
Chegando lá, encontre os três rapazes no bar. Fale com cada um para recuperar os três vidros.
Agora vá a casa ao sul da loja de roupas (deste mesmo local, bem perto do bar), a casa de Guidor, tente abrir a porta mas a esposa dele não vai deixar, ela quer que um padre visite ele.
Sai da casa de Guidor e entre na loja de roupas que está do lado da casa. Compre a blusa e a calça de monge, vista-a e entre na casa de guildor, agora a esposa vai deixá-lo entrar.
Fale com Guildor e peça a ele para examinar a praga. Ele vai dizer que não há praga nenhuma e é tudo uma farsa.
Volte a falar com a Elena e dê as noticias. Ela vai pedir para falar com o rei de Ardonha.
Vá ao castelo de Ardonha, ao sul da casa de Elena e suba as escadas. Fale com o Rei Lathas. Ele vai explicar a situação, e vai lhe recompensar.
Missão concluída!

Recompensas
3 Pontos Missões
1250 de experiência para Roubo
Permissão para entrar no campo de treinamento do rei Lathas